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 Rassen A - Z

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Chronist

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BeitragThema: Rassen A - Z   Do Apr 11, 2013 12:56 pm

Rassen A-Z

Hier findest du das A-Z aller momentan spielbaren Rassen. Die Inhalte sind in dieser Übersicht über den Rassennamen verlinkt und leiten gleich zum Artikel weiter.

Achtung: Diese Liste wird mit der Zeit zu gegebenen Anlässen aktualisiert. Das Team wird diese Änderungen natürlich ankündigen.





Rassensteckbrief-Vorlage:
 


Zuletzt von Chronist am Mi Apr 29, 2015 5:38 pm bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 12:43 am

Name der Rasse: Dämon

Übergattung: Humanoid oder Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung: unbestimmbar

Durchschnittliche Größe: Humanoide Dämonen ca. 1,70 – 1,80 , tierische Dämonen unbestimmt, jedoch nicht größer als menschliche.

Herkunft: unbekannt

Freund und Feind: Albae gehören der gleichen Gattung an, sind daher willkommene Gesellschaft. Alle anderen Rassen betrachten Dämonen momentan mit größter Vorsicht, da keiner weiß, wer mit den 7 großen Dämonen in Verbindung steht.

Rassenmerkmale:
Dämonen haben alle spitze Fangzähne und scharfe Klauen/Fingernägel. Auch Hörner kommen vor, allerdings überwiegend bei den männlichen Vertretern der Art. Augen- und Haarfarbe sind oft sehr ungewöhnlich.

Typische Ernährung: Nicht festgelegt.

Stärken der Rasse:
-  Sind nur durch Enthauptung und anschließender Verbrennung zu töten.
- natürliche Waffen: Scharfe Klauen und Zähne

Schwächen der Rasse:
- Die Hörner von Dämonen sind sehr schmerzempfindlich
- Können keine geheiligten Orte betreten
- Munition die mit geweihtem Wasser benetzt wurde entzieht ihnen viel Energie und bereitet ihnen Schmerzen.

Fähigkeit:
Dämonen haben unterschiedliche Fähigkeiten, je nachdem welcher Untergattung sie angehören.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Die dämonische Rasse wurde von einem Gott erschaffen um die Hohen Mächte zu hintergehen. Er fühlte sich nicht wichtig und beachtet genug, weshalb er bizarre Diener erschuf um die Menschen von ihrem momentanen Glauben abzubringen. Doch die hohen Götter erfuhren von seinem Plan und verbannten ihn aus dem Götterreich. Erzürnt über diesen Vorfall kanalisierte der Gefallene seine Macht und opferte sich für den Schutz seiner Diener. Sie sollten weiterhin die Leute von ihrem Glauben an die Götter abbringen und er wusste diese würden das nicht zulassen. Unfähig also die Dämonen zu vernichten, sorgten die Hohen Mächte dafür, dass es keinem Dämon möglich war einen heiligen Ort zu betreten. Da die Dämonen allerdings nicht mehr gelenkt wurden, zerstreuten sie sich alsbald und schlugen ihre eigenen Wege ein. In der heutigen Zeit sind Dämonen keine reinen Unheilsboten mehr, viele leben sehr zivilisiert in den Städten. Allerdings missfallen sie den Göttern bis heute.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 12:46 am

Name der Rasse: Dryade Pl. Dryaden

Übergattung: Humanoid/ Geist

Durchschnittliche Lebenserwartung: unbekannt

Durchschnittliche Größe: 1,50 - 1,60

Herkunft: Galan 'Den.

Freund und Feind: Unter dem persönlichen Schutz der Dryaden stehen alle Elementarmagier (Feuermagier ausgeschlossen), Waldbewohnern und humanoide Wesen. Dyssén und Dryaden sind in großem Streit. Allen anderen Rassen gegenüber sind Dryaden neutral gesinnt.

Rassenmerkmale:
Dryaden sind eher kleine und sehr zierliche Wesen, meist mit etwas längeren spitzen Ohren und unnatürlichen Augenfarben. Ein paar wenige dieser Rasse weisen auch kleine Hörner auf, die aus ihrem Kopf wachsen.

Typische Ernährung:
Früchte der Natur (Beeren, Obst und Gemüse)

Stärken der Rasse:
- Sind verbündete der Natur, kennen alle Früchten, Kräuter und Schlupfwinkel.
- natürliche Waffen: Keine

Schwächen der Rasse:
- Verteidigungsschwache Geschöpfe, da sie kaum kämpfen

Fähigkeit: Dryaden sind die Seelen der Natur, können mit ihr kommunizieren und werden von dieser beschützt. Ob es nun Tiere, die Bäume und Gräser oder sogar der Wind ist, eine Dryade weiß immer wer in ihrem Wald ist und wo sich dieses Lebewesen befindet.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Woher die Dryaden kommen ist ungewiss. Man erzählt sich, dass diese schönen Geschöpfe die Seelen der Bäume, Gräser und Blumen sind, doch wirklich sicher ist man sich bis heute nicht. Laut einer alten Sage hätten sie selbst menschenähnliche Formen angenommen um den Wald besser verteidigen und pflegen zu können. Allerdings sind Dryaden äußerst friedvoll und meiden Konfrontationen. Sie pflanzen Kräuter, Blumen und Bäume und versuchen so die Natur zu erhalten und auszubauen. Anderen Lebewesen zeigen sie sich eher selten, allerdings sind sie nicht abgeneigt anderen zu helfen, wenn sie es können. Angeblich soll ein Teil des Waldes absterben und nie wieder nachwachsen, sollte jemals eine Dryade darin ermordet werden. Allerdings konnte das bis heute nicht bewiesen werden, denn die Natur schützt ihre Verbündeten unermüdlich.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 12:49 am

Name der Rasse: Werwolf

Übergattung: Humanoid/Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung: 50 - 60

Durchschnittliche Größe: Menschliche Form ~ nicht bestimmbar | Werwolfs Form ~ 170 – 210 cm

Herkunft: Malad Lin

Freund und Feind: Werwölfe erfreuen sich in Hiyallfyn bei allen großer Beliebtheit, auch bei Dryaden und Dyssén sind sie willkommen. Humanoide (vor allem mit Nutztierzuchten) verachten sie und Jäger freuen sich über Pelze. Vampire sind der natürliche Feind der Werwölfe.

Rassenmerkmale:
- Verwandelte Werwölfe laufen auf zwei Beinen, orientieren sich mit ein paar anatomischen Unterschieden eher an den Menschen.
- natürliche Waffen: Klauen und Zähne

Typische Ernährung: Fleisch

Stärken der Rasse:
- Feiner Geruchs-, Gehör- und Sehsinn
- Ausdauernde Läufer

Schwächen der Rasse:
- Übersensible Sinne die auch gegen die Werwölfe genutzt werden können
- Empfindlich gegenüber Silber

Fähigkeit:
- Ihre Stärke ändert sich den Mondphasen entsprechend.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Werwölfe entstehen durch einen Biss bei Vollmond oder durch die genetische Vererbung. Der erste Träger dieses Virus entstand durch die Eifersucht eines Gottes. Er verliebte sich in eine sterbliche, aber auch verheiratete Frau. Als er ihren Mann aufforderte, ihm das Mädchen zu überlassen, weigerte er sich. Erzürnt darüber verfluchte der Gott ihn. Jede Nacht soll er eine Wandlung durchmachen und zu einer blutrünstigen Bestie werden und jeder, den er zu Vollmond beißt und sogar seine Kinder sollen sein Schicksal teilen. Unfähig den Fluch zu kontrollieren zog der Werwolf durch das Land, tötete und wandelte. Doch irgendwann schaffte er es, seine Blutdurst zu kontrollieren, sogar seine Wandlungen.
In der heutigen Zeit können sich erfahrene Werwölfe auch am Tag verwandeln, doch beziehen sie dennoch ihre Kräfte vom Mond. Bis heute ist diese Rasse als sehr temperamentvoll und aggressiv bekannt, allerdings können sich die meisten schon nach kurzer Zeit beherrschen, ihr Rudel hilft ihnen dabei.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 12:51 am

Name der Rasse: Gefallener Gott

Übergattung: Göttlich/ Humanoid

Durchschnittliche Lebenserwartung: Unbekannt

Durchschnittliche Größe: 1,60 – 2,10 m

Herkunft: Unbekannt

Freund und Feind: Sie erfreuen sich noch immer nicht unbedingt größter Beliebtheit bei den Völkern Idons doch Elementarmagier und religiöse Humanoide scheinen ihnen noch am wohlgesonnensten zu sein.

Rassenmerkmale:
Es gibt keine typischen Merkmale bei den Göttern. Allerdings munkelt man, dass diese Wesen eine unmenschliche Ausstrahlung haben. Sie bewegen sich anmutiger und auch ihr Erscheinungsbild sondert sie von den normalen Menschen ab.

Typische Ernährung:
Wie auch normale Menschen müssen Götter essen. Ihr Speiseplan allerdings ist üppig und nicht festzulegen.

Stärken der Rasse:
- Haben einen Teil ihrer göttlichen Fähigkeiten beibehalten.
- natürliche Waffen: keine

Schwächen der Rasse:
- Sind stark an ihre Fähigkeiten gewöhnt und deshalb körperlich schwach.
- Sind nicht mehr unsterblich

Fähigkeit:
Die Fähigkeiten sind von Gott zu Gott unterschiedlich. Allerdings hat jeder Gott einen großen Teil seiner Macht eingebüßt.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Diese Götter, oder auch die Gefallenen genannt, wurden von den 5 mächtigsten Gottheiten nach Idon verbannt. Angetrieben durch einen Wettstreit zweier Gruppen, hetzten sie Naturkatastrophen auf den Planeten, welche von Mal zu Mal schlimmer wurden. Erzürnt über den Leichtsinn der anderen beschlossen die Hohen Mächte, dass sie am eigenen Leib erfahren sollen, was sie der Welt und deren Bewohner angetan haben. Sie verbannten sie auf die Erde, entzogen ihnen einen großen Teil ihrer Fähigkeiten und machten sie sterblich. 500 Jahre hatten sie ihnen gegeben um ihren Fehler einzusehen und wieder gut zu machen. Sollten sie dies nicht schaffen, würden sie für immer Menschen bleiben und auch altern. Mittlerweile nutzen die hohen Götter diese Strafe auch um andere Götter wieder auf den rechten Weg zu bringen.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 12:53 am

Name der Rasse: Gestaltwandler

Übergattung: Humanoid/ Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung: 50 - 60

Durchschnittliche Größe: 1,70 – 2,00 m

Herkunft: Khleom

Freund und Feind: Gestaltwandler und Feuermagier sind eine geschworene Einheit und auch bei den Dryaden und Dyssén sind sie noch nicht in Verruf geraten. Viele Feinde der Feuermagier betrachten sie skeptisch und meiden sie zeitweise.

Rassenmerkmale:
Gestaltwandler haben auch in menschlicher Form animalische Züge. Sie bewegen sich anmutig und haben verbesserte Sinne. Ihr Charakter spiegelt oft das wider, was in ihrem Inneren schlummert. Manchmal haben sie auch in menschlicher Form krallenartige Fingernägel oder spitze Zähne. Dies ist allerdings sehr unterschiedlich.

Typische Ernährung: Sie können sich als Menschen von allem ernähren. In ihrer tierischen Form nur von der Nahrung die die Natur vorgesehen hat. Dies hängt ganz von ihrem tierischen Gebiss ab.

Stärken der Rasse:
-  Scharfe Sinne, auch in menschlicher Gestalt sind sie ausgeprägter also normal.
- Abhängig von dem Tier, welches sie in sich tragen.
- natürliche Waffen: Als Menschen keine wirklichen, als Tiere der Rasse entsprechend.

Schwächen der Rasse:
- Scharfe Sinne können gegen sie verwendet werden
- Haben in menschlicher Gestalt nicht dieselben Möglichkeiten wie in tierischer und können sich so überschätzen.

Fähigkeit:
Gestaltwandler können sich, wie der Name schon sagt, in ein Tier wandeln. Somit haben sie mehr Möglichkeiten um sich zum Beispiel zu verteidigen, zu kämpfen oder um einfach von A nach B zu kommen. Junge Gestaltwandler können diese Gabe nicht kontrollieren und wandeln sich manchmal urplötzlich, zum Beispiel wenn sie Angst haben oder wütend sind. Im Jugendalter wird ihnen allerdings beigebracht, wie sie dies kontrollieren können.

Achtung: Die zweite Gestalt beschränkt sich auf normale Tiere (und die erfundenen Tiere, die im Shop oder unter Idons Tierwelt zu finden sind. Keine Fabelwesen wie Drachen oder Phönixe etc.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Der genaue Ursprung dieser Rasse ist unbekannt. Ein wandernder Gelehrter allerdings hatte folgendes geschrieben:
‚Und sie sahen gen Himmel, mit so viel Qual in den Augen.
Sie mussten tatenlos zusehen wie ihr Zuhause starb und Nahrung und Wasser immer weniger wurde.
Eine edle Göttin, mit einem weichen Herz für die Tiere dieser Welt, wollte dies nicht mehr mit ansehen.
Sie wählte die Stärksten ihrer Art aus und schenkte ihnen die Möglichkeit daran etwas zu ändern.
Sie wurden zu Menschen.
Den Wesen die sie eigentlich hassten.
Doch sie begriffen schnell, dass sie nun nicht mehr machtlos waren und das begannen sie auszunutzen.
Hätte die Göttin gewusst, was sie da anrichtete, hätte sie dies sicher nicht getan.‘

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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 1:06 am

Name der Rasse: Elementarmagier

Übergattung:
Humanoid/Magisch

Untergattungen
- Erdmagier
- Feuermagier
- Wassermagier
- Windmagier
*- Eismagier

Durchschnittliche Lebenserwartung:
- bei guter Lebensführung etwa 200-250 Jahre

Durchschnittliche Größe:
- menschliche Größe

Herkunft:
Erdmagier kommen aus Malad Lin.
Die Feuermagier haben ihre Heimat in Khleom.
Wassermagier haben ihren Ursprung auf den Inseln in den Meeren.
Eismagier und Windmagier leben in Hiyallfin.

Freund und Feind:Ausgenommen der Feuermagier sind alle anderen Elementarmagier fast überall gern gesehen. Nur die Dyssén und ihre Anhänger haben eine Abneigung gegen jeglichen Magier.
Die Feuermagier sind nur bei den Gestaltwandlern und Nekromanten beliebte Gesellschaft, alle anderen meiden sie, wenn sie um deren Indentität wissen.

Rassenmerkmale:
- menschlicher Körperbau
- eventuell Besonderheiten bei Augen- und Haarfarbe

Ernährung:
- keine spezifische Ernährung

Stärken der Rasse:
Erdmagier
- Intelligenz
- starke Defensive
- Schmerzresistenz

Feuermagier
- Hitzeresistenz
- starke Offensive
- hohe Ausdauer

Wassermagier
- Unterwasseratmung
- Heilung
- Gewandtheit

Windmagier
- hohe Kälteresistenz
- Defensive
- Schnelligkeit

Eismagier
- hohe Kälteresistenz
- eiserner Wille
- Allrounder

natürliche Waffen
- Schläge und Tritte mit Fäusten und Füßen


Schwächen der Rasse:
Erdmagier
- sehr friedfertig
- kein starker Wille zu kämpfen

Feuermagier
- defensiv sehr schwach
- stur

Wassermagier
- Eis
- keine allzu große Kampfkraft

Windmagier
- eher feigerer Natur im Kampf
- keine große Kampfkraft

Eismagier
- Feuer
- Kondition


Fähigkeiten:
Erdmagier
Der Erdmagier beherrscht sein Element, die Erde.
Stufe I: Untrainierte Magier können kleinere Steine und Sand bewegen, schweben lassen und werfen.
Stufe II: Antrainierte Magier dieses Elementes sind in der Lage größere Steine bewegen, schweben lassen und zu verformen. Sie können Sandwirbel entstehen lassen und beginnen, sich eigene Möglichkeiten auszudenken.
Stufe III: Durch intensives Training können Erdmagier dieser Stufe Felsen bewegen, schweben lassen und verformen. Sie beherrschen zudem viele eigene Tricks.

Feuermagier
Der Feuermagier beherrscht das Element Feuer.
Stufe I: Untrainierte Magier sind in der Lage, Flammen von Kerzen oder anderen kleinen Feuerquellen wachsen zu lassen oder sie zum versiegen bringen. Sie können zudem mit ihrem Atem kleine Flammen entstehen lassen.
Stufe II: Antrainierte Feuermagier können aus ihrem Atem größere Flammen bilden, können Dinge entzünden und kleine Flammen kontrollieren.
Stufe III: Intensiv trainierte Magier können größere Flammen kontrollieren und uneingeschränkt Feuer durch ihren Atem entstehen lassen. Sie sind zudem befähigt, auch in ihren Handflächen Flammen entstehen zu lassen und können eigene Tricks lernen und ausführen.
selten Stufe IV: Können große Feuer kontrollieren und lenken sowie normalerweise unbrennbare Dinge in Brand setzen.

Wassermagier
Wassermagier beherrschen das Element Wasser.
Stufe I: Untrainierte Magier können kleine Wellen erzeugen, einzelne in der Luft fliegende Tropfen umlenken und kleine Mengen Wasser schweben lassen.
Stufe II: Antrainierte Magier können größere Wellen erzeugen, ebenso größere Mengen Wasser zum schweben bringen und sind in der Lage sich die Fähigkeit der Unterwasseratmung zu erlernen.
Stufe III: Geschulte Wassermagier können unter Wasser atmen, alle vorher genannten Fähigkeiten in gesteigerter Form und sind zudem in der Lage, aus Materialien, die Wasser beinhalten (z.B. Pflanzen, feuchter Sand) das Wasser zu ziehen und Flüssigkeiten, die nur zum Teil aus Wasser bestehen sowie Wasserdampf kontrollieren und bewegen.

Eismagier
* Der Eismagier ist kein eigenständiger Elementarmagier, er beherrscht gefrorenes Wasser und nur das.
Stufe I: Untrainierte Magier sind in der Lage, kleine Mengen Wasser mit ihrem Atem zu vereisen und sie können kleinere Mengen Eis und Schnee bewegen, schweben lassen und werfen.
Stufe II: Antrainierte Eismagier können größere Mengen Wasser mit dem Atem gefrieren, sind zudem in der Lage größere Mengen Eis und Schnee zu bewegen und können den Schnee zu Eis verhärten oder formen.
Stufe III: Geschulte Eismagier können Wasser auch ohne den Atem gefrieren lassen, zudem große Mengen Schnee zu Eis verhärten lassen und Eis schmelzen.

Windmagier
Windmagier beherrschen das Element Luft.
Stufe I: Untrainierte Magier können in ruhiger Luft kleine Windböen erzeugen und bei schwachem Wind die Böen kurzzeitig lenken.
Stufe II: Antrainierte Magier können größere Windböen lenken und größere Winde aus ruhiger Luft entstehen lassen. Zudem können sie die Luft um sich so nutzen, dass sie ihre Laufgeschwindigkeit erhöhen können.
Stufe III: Geschulte Windmagier können Stürme aus ruhiger Luft entstehen lassen und sind in der Lage, die Luft um sich herum so zu nutzen, dass sie in die Luft steigen und sich in ihr frei bewegen können.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Die 4 Magier entstanden aus den weisesten Menschen heraus, mithilfe der Gabe der Elementargötter. Die ihnen verliehene Kraft sollte den vier Magiern die Kraft verleihen, in ihrer Region als weiser Ansprechpartner zu dienen und das Volk in eine gute Zukunft zu lenken. Der Eismagier entstand aus einem frühen Wassermagiernachkommen, der sich im Gebiet Hiyallfins niedergelassen hatte. Er erlernte die Gabe, das Eis zu kontrollieren, seine Nachfahren erbten dies, doch waren sie nicht mehr in der Lage, das Wasser in seiner flüssigen Form zu beherrschen.

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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 1:09 am

Name der Rasse: Nekromant

Übergattung:
Humanoid/Magisch

Durchschnittliche Lebenserwartung:
- durchschnittlich etwa 100-150 Jahre (es sei denn, Fähigkeiten wirken hier ein)

Durchschnittliche Größe:
- menschliche Größe

Herkunft:
Ihren Ursprung haben sie in Khleom, der einzigen Region, in der sie auch noch legal ausgebildet werden dürfen. In allen anderen Kontinenten ist es illegal und wird nur noch heimlich praktiziert.

Freund und Feind: Nekromanten besitzen Fähigkeiten, die vielen Angst machen oder bei ihnen für Ekel sorgen. Sie werden von allen als moralisch verwerfliches Volk angesehen. Nur in Khleom sind sie willkommen und so nennen sie meist nur Gestaltwandler und Feuermagier, seltener Dämonen und Schwarzmagier ihre Freunde.

Rassenmerkmale:
- keine zwingend besonderen Merkmale

Ernährung:
- keine spezielle Ernährung

Stärken der Rasse:
- meist sehr furchtlos (es gibt Ausnahmen)
- meist wenige Skrupel (was aber gleichzeitig nicht bedeutet, dass sie in irgend einer Weise böse sind)
- sehr charakterstark

Schwächen der Rasse:
- aufgrund der Fähigkeit oft sozial ausgegrenzt -> Einsamkeit
- können schwer mit Verlusten umgehen, die sie nicht umkehren können

Fähigkeit:
Die Fähigkeit der Nekromanten bezieht sich auf die Toten. Es beschränkt sich bei den unausgebildeten bis geschulten auf Menschen und Tiere, andere Rassen von den toten heraufzubeschwören oder zu erwecken ist den Meistern überlassen.
Die Fähigkeiten variieren zwischen bloßem Leichen aus dem Grab zerren und als Schutz vor sich zu stellen bis hin zu Körperkontrolle, Aufhalten des Verwesungsprozesses, partielle Wiederherstellung des Leichnams (Stimme, Bewegung, Sehkraft etc.).
Meist gehen zwei kleinere Fähigkeiten miteinander einher, die mit der Zeit ausgebildet werden, was aber sehr viel Zeit beansprucht, da sich der Magier auf zwei Fähigkeiten konzentrieren muss. Genauso oft ist es aber auch, dass der Nekromant nur eine Fähigkeit beherrscht, auf die er sich bei der Ausbildung und beim Training voll und ganz konzentrieren kann.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Ein Mensch habe den Tod angebetet, heißt es, so inbrünstig und hingebungsvoll, dass sich der Gott sehr geehrt gefühlt hat, da er meist eher gefürchtet als verehrt wird. Der Mensch baute kleine Altare, opferte dem Gott von seiner Ernte und seinem Vieh und bat den Tod, seine Familie zu verschonen und ihnen ein langes Leben in Frieden zu bescheren. Doch der kleine Hof wurde überfallen und die Frau des Mannes starb. Von Trauer und Enttäuschung zerfressen zerstörte er alles, was ihn an den Tod erinnerte. Der Gott allerdings, dankbar für die Aufmerksamkeit die ihm und seiner Fähigkeit zukam, fuhr in den Mann und erweckte aus dessen Körper heraus die Frau wieder zum Leben.
Der Mann, der auch nur für kurze Zeit das Gefäß eines Gottes war, wurde mit seiner Frau zurückgelassen, doch geht es an keinem Körper spurlos vorbei, wenn eine Götterseele in ihm gesteckt hatte und der Mann bemerkte bald, dass er in der Lage war, Tote wiederzubeleben oder ihre leblosen Körper zu bewegen.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mo Apr 29, 2013 1:11 am

Name der Rasse: Vampir

Übergattung:
Humanoid/Untot

Durchschnittliche Lebenserwartung:
unbekannt

Durchschnittliche Größe:
- menschliche Größe

Herkunft:
Der erste Vampir stammt aus dem Norden von Malad Lin.

Freund und Feind: Vampire werden meist mit großer Skepsis betrachtet und viele meiden sie. Nur Werwölfe sind anerkannte Feinde, alle anderen sind mehr neutral gesinnt, es kommt ganz auf das Individuum an.

Rassenmerkmale:
- spitze Fangzähne
- längere Fingernägel
- spitz zulaufende Ohren
- schärfere Sinne

Ernährung:
- Menschen- oder Tierblut

Stärken der Rasse:
- schärfere Sinne
- Schnelligkeit
- körperliche Kraft
- Un sterblichkeit

- natürliche Waffen
Ihre stabilen, scharfen Fingernägel und die Fangzähne dienen als hervorragende Waffen.

Schwächen der Rasse:
- Sonnenlicht (verursacht Verbrennungen, kann bei zu langem Kontakt zum Tod führen)
- Silber (verursacht Verbrennungen bei Hautkontakt)
- Weidenholz (ohne Rinde, angespitzt. Damit kann ein Vampir erstochen werden.)
- keine Unverwundbarkeit
- unfruchtbar

Fähigkeit:
Die Fähigkeit, die ein jeder Vampir bei der "Geburt" mitbringt ist, dass er beim Trinken von Blut all die Erinnerungen eines Menschen sehen und die, in denen der Vampir vorkommt, löschen kann.
Vampire können bei Nacht so sehen, wie jedes andere Wesen am Tag.
Sie sind in der Lage, andere Menschen durch einen Biss zu verwandeln oder zu töten und können mithilfe Von Blut ihre Wunden heilen, jedoch nur nachts.
Wenige Vampire besitzen eine weitere, nur ihnen gegebene Gabe, die sich in irgend einer Weise an frühere, menschliche Fähigkeiten oder Talente anlehnt.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Jedes Element hatte ihre Rasse, die Natur ihre Tiere, das Leben alle. Und der Tod...er konnte alles Leben auslöschen, doch wollte er eine eigene Spezies, der er dabei zusehen konnte, wie sie sich entwickeln und jeden Tag durchleben.
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Ozymandias
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Fr Jun 14, 2013 10:54 pm

Name der Rasse: Schwarzmagier

Übergattung:
Humanoid/Magisch

Durchschnittliche Lebenserwartung:
So lange wie ein normaler Mensch lebt, wenn es nicht durch die schwarze Magie beeinflusst wurde.

Durchschnittliche Größe:
normale menschliche Größe

Herkunft:
Schwarz-Magier können überall gefunden werden, da sie sich keines der 4 typischen Elemente bedienen.

Freund und Feind: Sie haben eine Abneigung gegen Elementarmagier aufgrund ihrer Geschichte und scharen sich lieber um andere dunkle Gestalten. Wer sie mag oder meidet, das hängt ganz vom Individuum ab.

Rassenmerkmale:
unnatürliche Augenfarbe wie zum Beispiel: Orange, Violett, Gelb, Rot etc.

Ernährung:
Neben normaler Nahrung fressen oder sammeln die Schwarz-Magier gerne Seelen. Das Seelen-Fressen oder -Sammeln erfüllt eine ganz besondere Aufgabe: Durch das Fressen der Seelen können sie sich vor dem Wahnsinn, der die schwarze Magie mit sich bringt wahren. Durch das Sammeln erhoffen sie sich, den Gott Tenebrae zu rufen, der ihnen noch mehr Macht gibt. Wie sie auf diese Theorie gekommen sind ist leider nicht bekannt.

Stärken der Rasse:
Schwarzmagier berufen sich auf die Dunkelheit. Diese ist mehrfach zu finden und jederzeit erreichbar. Denn dazu gehören Schatten, die zum Beispiel von der Sonne geworfen werden aber auch die Dunkelheit in den Herzen der Menschen. Emotionen, die der Dunkelheit entspringen sind Wut, Hass, Neid, Trauer, Eifersucht, Rache und alles was dazugehört. Schwarzmagier haben eine natürliche Resistenz gegen das Licht. Das bedeutet, dass kein Zauber des Lichts auf sie Wirkung hat. Dazu zählen zum Beispiel Schäden durch die Sonne, die Wirkung von reflektierenden Zaubern, Blindheit und Manipulation des Geistes (Hypnose o.ä.)

Schwächen der Rasse:
Schwarzmagier haben eine natürliche Schwäche gegenüber den andere Elementen, die sie nur mit eigener Magie abwehren können. Nicht selten ist es der Fall, dass sie vollkommen überheblich sind und andere unterschätzen, da die dunkle Magie ihren Geist vernebeln kann. Schwarzmagier sind anfälliger für Krankheiten, da auf sie keine Heilung anwendbar ist. Nur der natürliche Effekt kann sie heilen, das heißt nur durch Pflanzen, aber niemals Magie. Außerdem, durch die Resistenz gegen das Licht, sind auch keine Schutzzauber, Liebeszauber oder anderweitige meist positive Effekte, möglich.

Fähigkeit:
Schwarze Magier besitzen die 'Zunge der Angst'. Diese ermöglicht es ihnen, Menschen mit geringen bis mittlerem Intellekt in Angst und Schrecken zu versetzen. Das hat den Vorteil, dass sie entweder starr stehen bleiben oder panisch weglaufen. Sie besitzen die Fähigkeit die Dunkelheit zu manifestieren und sie somit zum Beispiel als Waffe einzusetzen. Als Beispiel zählen zum Beispiel Energie-Bälle (vergleichbar mit Feuerbällen, nur ohne Feuer), dunkle Barrieren, die die Magie eines anderen magischen Angriffs absorbieren. Allerdings wird der Angriff nicht reflektiert.  Die letzte Fähigkeit des schwarzen Magiers ist die Einschränkung der Sicht. In diesem Fall ist es ein sehr einfacher und oberflächlicher Zauber, der simpel das Sichtfeld rapide einschränkt.

Die höchste Fähigkeit, die ein Schwarz-Magier erlangen kann ist die sogenannte Infizierung. Sie ist nur von den allerhöchsten und ältesten Meistern zu erlernen, doch selbst diese beherrschen diese Fähigkeit gerade so. Für einen normalen Schwarz-Magier nur von einem Meister zu erlernen.
(Diese Fähigkeit nur nach Absprache mit dem betroffenen Post-Partner anwenden, wenn dieser damit einverstanden ist.)

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Man sagt, dass die schwarzen Magier Neider waren. Neider von den Elementar-Magiern, die die Elemente beherrschten. Die Götter hatten ausgerechnet sie auserwählt, damit sie die 4 Elemente bändigen konnten?! Damit waren sie nicht einverstanden, denn sie wollten es ebenfalls. Doch um die Gunst eines Gottes zu betteln war für sie keine Option. Deswegen riefen sie Tenebrae, den Gott der Dunkelheit an. Er solle ihnen die Fähigkeit geben Magie zu wirken. Sie brachten ihm Opfer dar und beteten zu ihm, auch wenn der Gott sehr unbeliebt bei den Völkern sein mag.

Dem Gott schien das zu gefallen. Er hatte schon lange keine Anbeter mehr gehabt und es war ein erfrischendes Gefühl für ihn, dass ihm endlich wieder gehuldigt wurde. Und deswegen erfüllte er ihre Bitte. Er gab ihnen die Macht über ein ganz anderes Element: Die Dunkelheit. Mit dieser Fähigkeit erschien er ihnen und überreichte ihnen ein einziges Buch, indem augenscheinlich Grundlagen vorhanden waren, wie sie diese Magie nutzen konnten. Freudig und fröhlich über die Gunst des Gottes fingen die ersten schwarzen Magier an, fleißig zu lernen.

Jahre vergingen, Jahrzehnte vergingen, Jahrhunderte vergingen. Die Schwarz-Magier gerieten an die Öffentlichkeit. Sie wurden verstoßen, weil ihre Künste als Teufelswerk bezeichneten. Die Dunkelheit als solches wurde schon immer gefürchtet von denen, die bisher das Licht genossen haben.

Doch wie haben andere Schwarz-Magier die Meister gefunden und deren Bücher lesen können? Sobald ein neue Magier geboren wird oder ein Neuer Magier den Gott anbetet und erhört wird, erscheint Tenebrae als Geist-Gestalt und zeigt ihnen die Orte der Meister und Bücher. Mit dem neuen Wissen machen sich also auch die Neulinge auf den Weg zur schwarzen Magie...

Vielen Dank an Zexion/Sinist für diese Rassenbeschreibung!

_________________
Ständige Begleiter:
Gesang (Hymnia)
Poesie (Iratia)
Malerei (Kalliope)
Theater (Thalia)
Tanz (Siliore)

#8B3A62


Zuletzt von Ozymandias am Fr Mai 01, 2015 2:26 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mi Aug 28, 2013 7:01 pm

Name der Rasse: Alb
Pl. Albae, auch Alben
(Gleichbedeutend mit Albtraum)
männl.: Alb, Incubus
weibl.: Albin, Succubus

Übergattung:
Dämon

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Ihre Lebenserwartung ist unbekannt, doch sagt man, dass sie aufgrund ihrer Fähigkeiten in der Lage sein sollen, ewig zu leben.

Durchschnittliche Größe:
Die Größe der Albae ist denen der Menschen gleichzusetzen.

Herkunft:
Die geografische Herkunft der Albae ist nicht bekannt, doch weiß man, dass man ihren geschichtlichen Ursprung bei Sereena, der Göttin der Träume und Weissagungen findet.

Freund und Feind: Albae scharen sich gern um andere Dämonen. Aufgrund der Zwiegespaltenheit der Rasse ist es schwer auszumachen, bei wem sie beliebte Gesellschaft sind und bei wem nicht. Es kommt wohl ganz auf Erfahrung des Individuums an, ob sie den Albae trauen oder nicht.

Rassenmerkmale:
Die Albae besitzen zwei Formen. Ihr alltägliches Äußeres ist das eines Menschen, wenn auch mit überdurchschnittlicher Schönheit gesegnet. Die Männer besitzen beinahe androgyne Züge.
Ihre zweite Gestalt unterscheidet sich in der Art ihrer Ernährung. Die 'bösen' Alben haben die Gestalt des Albtraumes. Ihre menschlichen Züge bekommen surreale Formen, ihr Wesen eine bedrohliche Aura. Es sind keine festen Körper mehr sondern viel mehr geist- oder nebelartige Formen.
Die Alben die sich an den bösen Träumen laben, besitzen eine ähnliche geistartige Form, die allerdings noch eher an einen Menschen erinnern kann. Ihre Aura kann auf Menschen geradezu beruhigen wirken.

Ernährung:
Neben menschlicher Nahrung verspeisen die Albae Träume. Ob gute oder böse Träume, ist ihnen überlassen.

Stärken der Rasse:
gute Albae:
- ihr Aussehen
- Hilfsbereitschaft
- starke Empathie

schlechte Albae:
- Verführungskünste
- weitere Nahrungsquelle
- ihr Aussehen

- natürliche Waffen
Die natürlichen Waffen hängen stark vom Aussehen hab. Manche haben scharfe Klauen, andere spitze Zähne, festgelegte Waffen gibt es nicht.

Schwächen der Rasse:
gute Albae:
- haben nur eine Methode sich zu ernähren
- werden oft vorverurteilt
- können keine geheiligten Orte betreten

schlechte Albae:
- starke Eitelkeit
- schlechter Ruf
- Lüsternheit
- können keine geheiligten Orte betreten


Fähigkeit:
Die Albae ernähren sich von Träumen und schöpfen daraus ihre Lebensenergie, weswegen manch einer behauptet, solange es träumende Wesen auf Idon gibt, wird es auch den Alb geben, und damit meinen sie sogar den allerersten dieser Art. Denn solang ein Alb Material hat, von dem er sich ernähren kann, kann er leben.

Eine weitere Fähigkeit der Albae ist es, in die Träume der Wesen einzudringen und sie in gewissem Maße entweder in einen guten oder einen schlechten Traum manipulieren. Ursprünglich sollte damit Menschen mit Schlafstörungen und bösen Träumen geholfen werden, doch gab es wohl ein schwarzes Schaf, dessen Charakter es ihm erlaubte, seinen Schützling mehr zu peinigen.

Albae, die sich von den guten Träumen ernähren und nur Albträume zurücklassen haben zudem die Fähigkeit, sich von sexueller Energie zu ernähren und aus dieser ihre Kraft zu ziehen. Hierbei entziehen sie ihrem Sexualpartner während des Aktes ihre Kraft und lassen diese dann stark geschwächt zurück. Die Kriterien, nach denen diese eitlen Wesen jene Opfer aussuchen, sind stark von Ästhetik geprägt.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Vor langer Zeit wurde die Rasse der Albae von Sereena, der Göttin der Träume geschaffen. Einst als Formlose Geister schwirrten sie umher und manipulierten Alpträume so, dass die Bewohner der Welt wieder friedlich schlafen konnte. Jedoch wusste die junge Göttin damals nicht, dass auch diese Wesen Energie aus den Träumen beziehen konnten. So begannen sie sich zu entwickeln, labten sich brav an den Alpträumen, doch entzogen auch manchmal die guten Träume. Auch begannen die Alben sich zu verändern und die Götter beobachteten dies mit großer Skepsis. Als dann ein Exemplar begann nur noch die guten Träume zu verschlingen und die Welt mit Alpträumen zu quälen, wurden diese Wesen verbannt. Wohin, dass wussten nur die Götter. Erst als einer von Ihnen einen Aufstand machte und die Dämonen schuf, erweckte er auch die Alben wieder. Wie auch auf die Dämonen, haben die Götter keinen Einfluss mehr auf diese Rasse und sie teilt sich bis heute in 'Gut' und 'Böse' auf.

Der Name "Alb" ist auf ihre ursprüngliche Aufgabe zurückzuführen. Sie waren diejenigen, die die Albträume vernichteten, doch mit der Zeit wurden einige dieser Art zu einem wahren Albtraum für die Bewohner Idons.

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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mi Aug 28, 2013 7:03 pm

Name der Rasse: Meermensch
auch Fischmensch
Männl.: Neck (ebenfalls Nix, Nöck)
Weibl.: Meerjungfrau, Nixe
*Sirene

Übergattung:
Humanoid/Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Sirenen und Nixen haben eine Lebenserwartung von gut 100 Jahren oder mehr.
Verlängert werden kann diese nur bei den Nixen durch Blut.
Necke hingegen leben nicht so lang, ihre Lebenserwartung liegt bei maximal 60 Jahren.

Durchschnittliche Größe:
Necke und Nixen besitzen den Oberkörper eines ausgewachsen Menschen. Die Schwanzflosse hat eine Länge von 1.50 - 1.80 m.
*Sirenen besitzen den Oberkörper eines weiblichen Kindes oder Jugendlichen. Ihre Schwanzflosse ist ungefähr 1.00 - 1.20 m lang.

Herkunft:
Meermenschen finden sich in jedem der Weltmeere.
Sie bewohnen jedoch keine Süßwasser.

Freund und Feind: Die Meermenschen sind ein allgemein eher gefürchtetes und gemiedenes Volk. Einzelne Individuen mögen die Gesellschaft von einigen nicht humanoiden Rassen pflegen, doch Humanoide meiden das Meervolk eher, aus Angst, zu Futter verarbeitet zu werden.

Rassenmerkmale:
Necke und Nixen:
- Schwanzflosse (1.50 - 1.80 m),
- Kiemen,
- lange Finger; lange, krallenartige Fingernägeln,
- Schwimmhäute,
- Schuppengeflechte verteilt (Schultern, Ellenbogen, Handrücken)
- manchmal: vereinzelte Flossen an Kopf, Rücken, Ellenbogen oder Hüfte

*Sirenen
- Schwanzflosse (1.00-1.20 m),
- Kiemen,
- Schwimmhäute
- selten: vereinzelte Flossen an Kopf, Rücken, Ellenbogen oder Hüfte

Ernährung:
Die Haupternährung aller liegt bei Fischen, Algen und Krebstieren und sogar Menschenfleisch.
Nixen können sich zusätzlich vom Blut menschlicher Jungfrauen ernähren.
Nicht selten kommt es unter Necken und Nixen zu leichtem Kannibalismus (vor allem in der Paarungszeit)

Zwar haben die einzelnen Geschlechter bzw. Formen Gemeinsamkeiten, doch unterscheiden sie sich auch genauso in ihren Stärken und Schwächen.

Stärken der Rasse:
Necke:
- 2 Atmungssysteme (Kiemen und Lungen),
- stark verbesserte Sehkraft,
- physische Stärke, Kampfkraft,
- starker Selbsterhaltungstrieb,
- große Ausdauer
- schnelle Schwimmgeschwindigkeit
- natürliche Waffen: scharfe Krallen; spitze, scharfe Zähne; stabile, feste Schwanzflosse

Nixen:
- 2 Atmungssysteme (Kiemen und Lungen),
- stark verbesserte Sehkraft,
- schnelle Schwimmgeschwindigkeit,
- Chance auf Verlängerung des Lebens/Zurückeroberung der Jugend
- natürliche Waffen: scharfe Krallen; spitze, scharfe Zähne; stabile, feste Schwanzflosse

*Sirenen:
- 2 Atmungssysteme (Kiemen und Lungen),
- hübsche Singstimme,
- Hilfsbereitschaft
- natürliche Waffen: stabile, feste Schwanzflosse

Schwächen der Rasse:
Necke:
- niedrige Lebenserwartung
- die Paarungszeit (meist ist es der letzte Augenblick, den sie in ihrem Leben erleben)
- Fähigkeit nur unter Wasser nutzbar
- Anfälligkeit für Kupfer

Nixen:
- einmal von Blut genascht enden sie in einer Abhängigkeit
- die Paarungszeit (sind während der Paarungszeit sehr aggressiv, vor allem ihrem Paarungspartner gegenüber)
- Fähigkeit nur unter Wasser nutzbar
- Anfälligkeit für Kupfer

*Sirenen:
- bei Nixen und Necks nicht sehr beliebt, daher häufiges Angriffsziel
- körperlich schwächer als Nixen
- können sich nicht paaren
- Legenden um ihr Fleisch machen sie manchmal zu Jagdobjekten

Fähigkeit:
Necke:
- lähmender Schrei (nur unter Wasser wirksam)
- können begrenzt nahe schwimmende Fische mit ihrer Stimme kontrollieren

Nixen:
- lähmender Schrei (nur unter Wasser wirksam)
- können mithilfe des Verzehrens des Blutes von menschlichen Jungfrauen ihren Alterungsprozess aufheben, d.h. sie erhalten einen jugendlicheren Körper und steigern so ihre Lebenserwartung erheblich
Achtung: Einmal von Blut genascht gerät der Körper in eine Abhängigkeit und sollte man in Zukunft auf Blut verzichten wollen, reagiert der Körper darauf mit beschleunigtem Altern und größerer Schwäche und Anfälligkeit für Krankheiten

*Sirenen:
- können mit ihrem Gesang den Geist von charakterlich schwachen Wesen vernebeln


Eine Fähigkeit die alle drei Arten teilen ist die, dass sie in der Lage sind, an Land zu wandern. Dafür gibt es zwei verschiedene Voraussetzungen:
Ab dem Zeitpunkt ab dem kein Sonnenstrahl zum Abend hin mehr die Erde berührt bis zu dem Zeitpunkt, wo der erste Sonnenstrahl den nächsten Morgen einläutet können sie mit Menschenbeinen an Land.
Wollen sie tagsüber Idons Ufer beschreiten, so müssen sie vorher eine kleine Pilgerreise zum Muschelthron machen. Dort dürfen sie sich eine Muschel am Thron abbrechen und müssen sie von dem Moment an immer mit sich tragen. Diese Muscheln besitzen die Fähigkeit, ihnen täglich einige Stunden mit menschlichen Beinen zu gewähren. Verliert ein Meermensch seine Muschel aber, so darf er sich keine zweite holen sondern muss fortan auf die Nacht warten.

Ursprung/Geschichte der Rasse:

Alles begann mit einer eifersüchtigen, von Zorn fast verrückten Fischersfrau aus dem Osten Hiyallfyns. Das Ziel ihrer Eifersucht war ihre eigene Tochter, ein bildhübsches, von vielen Männern begehrtes Mädchen von zarten 15 Jahren.
Eines Nachts lockte sie das Mädchen auf das kleine Boot ihres Vater und ruderte mit ihr hinaus. Sie sprach von einem Ritual, das dem Mädchen den Mann vorhersagen sollte, den sie später heiraten würde. Doch wirklich wurde das kleine Boot zum Schauplatz eines unbeschreiblich bösartigen Blutbades. Nicht nur ertränkte sie das Mädchen, die Tochter wurde in mundgerechten Happen an die fleischfressenden Fische des Meeres verfüttert, damit jede Spur von ihr verschwand. Das Boot wusch die Frau anschließend mit Meerwasser aus, bis auch der letzte Tropfen verschwunden war.
Als sie am nächsten Morgen das Ufer wieder erreichte, stieg sie aus dem Boot. Das Meer benetzte ihre Füße und Waden und verwandelte sie aufwärts in einen Fischschwanz. Fortan lebte sie als Fischfrau im Meer, war die erste ihrer Art, und pflanzte sich mit einem Hai fort.

Die Geschichte des Fischmannes beginnt dort, wo die Eier der ersten Fischfrau schlüpften. Allerdings sind die Fischmänner stark in der Unterzahl, was unter anderem auch an ihrer niedrigen Lebenserwartung und den zumeist sehr aggressiven, mordlustigen Weibchen zur Paarungszeit liegt.

* Die Geschichte der Sirenen beginnt erst später. Die Geburt dieser wurde zumeist als kein gutes Zeichen der Fruchtbarkeit der Fischfrau angesehen, denn Sirenen sind in ihrer Jugend sehr schwächlich und werden meist als missgestaltete Meerjungfrauen bezeichnet. Ihr Nutzen in der Gesellschaft war es, Menschen in die Gewässer zu locken, damit die Necke und Nixen sich an ihnen laben konnten.
Erst mit Luleire wurden die Sirenen in der Gesellschaft unabhängiger aber damit auch bedrohter. Die Landwesen wurden sich der Existenz "freundlicher" Nixen bewusst und manch ein verrückter Kopf begann, Geschichten um sie zu spinnen, die erklären sollten, warum sie jetzt erst auftauchen und das nur in geringen Zahlen.
Die bekannteste Geschichte um Sirenen ist jene, die erzählt, dass das Fleisch einer Sirene den Menschen ein unendliches Leben bescheren soll. Es ist jedoch nirgends bekannt, ob dies wirklich stimmt. Dennoch gibt es Wesen, die diesen Legenden glauben schenken und Sirenen zum Jagdobjekt gemacht haben.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mi Nov 06, 2013 10:08 pm

Name der Rasse: Leirake

Übergattung: Geist/Humanoid o. Geist/Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung: Keine Angaben

Durchschnittliche Größe: Keine Angaben

Herkunft: Unbekannt

Freund und Feind: Leiraken sind eine recht unbekannte Rasse, weswegen man sie mit gesunder Vorsicht und Argwohn betrachtet.

Rassenmerkmale: Ein wirkliches Merkmal der Rasse ist es nicht, doch viele Leiraken zeichnen sich durch eine außergewöhnliche Haar-, Fell- und Augenfarben aus.

Typische Ernährung: Die Leiraken müssen weder etwas essen, noch etwas trinken. Sie könnten aber, wenn sie es möchten.

Stärken der Rasse:
- In der Geistform unantastbar
- Können nicht durch normale Ketten oder Käfige eingesperrt werden
- Sehr schnelles Fortbewegen durch Geistform möglich (Sieht für das menschliche Auge aus wie teleportieren.)
- Tiere können per Telepathie mit Menschen sprechen und sind auch weit intelligenter

Schwächen der Rasse:
- In der Geistform können sie nichts verändern oder berühren
- Die zweite Form zehrt sehr an ihrer Kraft (Viel Schlaf nötig)
- Brauchen Zeit um sich an den neuen Körper zu gewöhnen
- Können sich nicht dematerialisieren, wenn sie verwundet wurden und die Waffe noch immer in ihrem Fleisch sitzt

Fähigkeit: Ihr äußerliches erscheint wenig sonderbar, denn sie wirken wie ganz gewöhnliche Lebewesen ihrer Art. Jedoch besitzen die Leiraken zwei unterschiedliche Formen. In der ‚normalen‘ Form können sie durchaus verletzt oder gar getötet werden, denn ihr Körper besteht aus Fleisch und Blut. Die andere Form dematerialisiert den Körper und macht ihn unantastbar. Dafür kann es in der geisthaften Erscheinung selbst auch nichts verschieben oder berühren. Es ist also ein zweischneidiges Schwert. Tiere, die als Leiraken auf Idon wandeln, zeichnen sich durch eine außergewöhnliche Intelligenz aus und können per Telepathie mit Menschen und anderen Lebewesen kommunizieren.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Wenn ein Wesen stirbt, dass durch starke Emotionen an die Erde gefesselt ist, wird es zu einer wandernden Seele. Dabei ist es egal, ob die Gefühle positiver oder negativer Natur sind. Solange diese Seele keinen Körper besitzt, wandert sie ziellos umher und wird von niemandem wahrgenommen. Erst wenn diese Seele auf einen Artgenossen trifft, welcher kurz vor seinem Ende steht, kann die wandernde Seele den Platz der alten einnehmen und der Hülle ein neues Leben schenken. Meist ändert sich dabei das Aussehen ein wenig, aber Körperbau und Proportionen bleiben gleich. Wie diese Wesen entstehen konnten, dass wissen wohl nur die Götter. Jedoch werden diese Wesen bis heute Leiraken genannt. Was bisher aber bekannt ist, ist die Tatsache, dass Leiraken nur aus nicht-magischen Wesen entstehen können.

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Zuletzt von Ozymandias am Fr Mai 01, 2015 2:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mi Nov 06, 2013 10:10 pm

Name der Rasse: Fatui (Pl. Fatuis)

Übersetzt werden kann dieses Wort in etwa mit Narr oder Alberner. Eine zeitweise recht makabere Bezeichnung für diese Rassen.

Irrlichter - Gattung: Magisch/Geist
Waldschelm - Gattung: Humanoid/Animalisch
Pukínn - Gattung: Elementar (magisch)/Geist

Im Folgenden werden diese drei Unterformen der Fatui nun der Reihe nach beschrieben.

Freund und Feind: Dies gilt vorrangig für alle drei Unterarten: Dryaden und Dyssén reißen sich um die Freundschaft mit den natürlichen Waldbewohnern. Aufgrund der Gefahr, die die Pukínn zeitweise darstellen, wird vor ihnen gewarnt, doch meist kümmert sich keiner um die Worte der Alten, die ihre Geschichten erzählen.

Irrlichter

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Irrlichter haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von bis zu 12 Jahren.

Durchschnittliche Größe:
Irrlichter besitzen eine kugelähnliche Form mit einem ungefähren Durchmesser von 2-5 Zentimetern.

Herkunft:
Irrlichter findet man besonders häufig in Galan' Den, in den Waldgebieten oder Sümpfen. Seltener in Malad Lin und eigentlich kaum in Hiyallfyn oder Khleom.

Rassenmerkmale:
Irrlichter besitzen eine ausschließlich kugelähnliche Gestalt, die ein farbiges Licht in verschiedenen Nuancen aussendet.
Eine Art der Irrlichter besitzt Farbnuancen von gelb bis rot, ist meist freundlicher gesinnt.
Von Irrlichtern mit bläulichen oder grünlichen und vor allem violetten Nuancen sollte man sich immer fernhalten.
Innerhalb der 8-12 Zentimeter Lichtschicht befindet sich ein winziger Kern, der alle Instinkte und das Denken des Wesens beinhaltet, sein Gehirn sozusagen, wenn dieses auch größtenteils durch Magie gelenkt wird.

Typische Ernährung:
Im Prinzip benötigen Irrlichter keinerlei Nahrung.
Lichter im bläulichen, grünlichen oder violetten Farbbereich können sich von der Furcht, Verunsicherung oder ähnlichen durch sie verursachten negativen Emotionen ihrer Opfer ernähren. Dies hat einen besonderen Effekt auf sie, s. Fähigkeiten.

Stärken der Rasse:
- große Schnelligkeit und Gewandtheit
- können sich "in Luft auflösen" und so verschwinden
- Fotografisches Gedächtnis
- unschlagbarer Orientierungssinn
- benötigen keinerlei normale Nahrung oder Schlaf
natürliche Waffen: Irrlichter können andere Wesen für kurze Zeit mit ihrem ausgesendeten Licht blenden (s. Fähigkeiten).

Schwächen der Rasse:
- durch Bekanntheitsgrad meist gemieden
- keine körperlichen Stärken
- größtenteils auf Naivität/Unwissenheit anderer angewiesen
- keine taktilen Fähigkeiten (Dinge ertasten, anfassen oder bewegen)
- ihrer spezifischen Aufgabe verpflichtet

Fähigkeit:
Zwei Fähigkeiten haben alle Irrlichter gemein. Die erste ist, dass sie sich in "Luft" auflösen können, wann immer sie möchten. Hierbei erlischt ihr Licht für einen Zeitraum bis zu maximal 10 Minuten so, dass sie sozusagen unsichtbar sind. Eine besonders praktische Fähigkeit, wenn man vor verärgerten Wanderern oder anderen Gefahren flüchten muss und das Licht zu auffällig ist.
Die Zweite ist, dass sie ihren Gegenüber für kurze Zeit mit ihrem Licht blenden können. Durch genug Konzentration und Energie können sie ihre Lichtintensität soweit verstärken, dass es dazu reicht, den Anderen zu blenden. Diese Helligkeit lässt sich variieren und je heller die Intensität ist, desto kürzer hält sie an.
Mit sehr viel Energieaufwand sowie einer Menge Erfahrung und Praxis wäre ein Irrlicht sogar in der Lage seinen Gegenüber erblinden zu lassen. Dies ist aber nur ein äußerst seltenen Fall. Bevorzugt Lichter in bläulichen, grünlichen und violetten Farbnuancen sind dazu in der Lage, denn sie haben noch einen kleinen Vorteil den anderen Irrlichtern gegenüber. Sie sind in der Lage von den durch sie verursachten negativen Emotionen (Furcht, Verwirrung, Zorn, Trauer etc.) zu zehren und so zu einem Maximaldurchmesser von 25 Zentimeter heranzuwachsen.
In diesem Zustand ist ihr Energievorrat so groß, dass sie durch Training sogar in der Lage sind, kleine elektrische Stöße auf ihren Gegenüber abzufeuern. Diese haben jedoch keine allzu starke Wirkung, können den Feind jedoch so verletzen, dass er Bandwunden davonträgt oder kurzzeitiges Herzflattern, Kreislaufprobleme und Verkrampfung der Muskeln (keine Kontrolle über Motorik der Gliedmaßen).
Diese angestaute Energie hält maximal 2 Stunden an, wenn man sie nicht verbraucht. Wehrt man sich jedoch mit Blitzen oder Blenden, verbraucht man natürlich auch die Energie viel schneller und schrumpft bald wieder zu der allgemein bekannten Größe von 8-12 Zentimetern.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Es ranken sich viele Legenden, nicht nur um die Irrlichter selbst sondern auch ihre Erschaffer oder Auftraggeber... je nachdem, welcher Geschichte man Glauben schenkt.
Es heißt, Hexer oder Magier (je nach Gesinnung) seien diejenigen, die die Irrlichter in die Welt Idons gesetzt haben. Einerseits als eine Art mobile Wegmarkierung, die sie zu gewissen Orten, Quellen, Pflanzen etc. bringen sollten oder Nachts den Weg nach Hause leuchteten und gleichzeitig neugierige Fremde, die in die Nähe der Magier gelangten in die Irre führen und so vom Magier und seinem Haus fernhalten sollten.
Andererseits aber auch als eine Art Lockvogel, der potentielle Versuchsobjekte, Opfer, was immer der Hexer mit den Fremden anfangen wollte, in Fallen oder die Nähe des Hexers zu locken und gegebenenfalls denselben zu verteidigen.
Viele Irrlichter verwaisten, nachdem sie ihre Aufgabe erfüllt hatten und streifen nunmehr ziellos durch die Wälder Idons, noch immer darauf bedacht, für irgendjemanden die ihnen gegebene Aufgabe zu erfüllen.



Waldschelme

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Waldschelme haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von bis zu 12 Jahren.

Durchschnittliche Größe:
Die Waldschelme besitzen in ihrer menschlichen Gestalt die Größe von Kindern im gleichen Alter wie der Waldschelm selbst. Ihre tierische Größe entspricht ebenfalls der eines normalen Tiers gleichen Alters.

Herkunft:
Waldschelme sind überall da, wo es Wald gibt.

Rassenmerkmale:
Auch die Waldschelme dürfen sich zweier Gestalten rühmen.
In Menschengestalt ähneln sie Kindern, wenn sie auch geschlechtslos sind. Sie sind meist gezeichnet durch lange Finger und Ohrspitzen und eine eher hagere, schlanke, wilde Gestalt.
Zudem besitzt jeder Waldschelm noch eine Tierform. Diese entspricht normalen Waldtieren, etwa Rehen, Igeln, Mäusen oder anderem friedlichem Kleingetier.
Charaktermerkmale: Waldschelme besitzen meist eine freundliche, hilflose Gestalt, doch sobald man in ihre kleinen Fallen tappt oder ihren Scherzen zum Opfer fällt, zeigt sich ihr freches und unberechenbares Wesen.

*Nachtrag: Die Fortpflanzung von Waldschelmen erfolgt in ihrer tierischen Form, in der sie ein Geschlecht besitzen. Ein trächtiger Waldschelm kann bis zu seiner Geburt seine Tierform nicht verlassen. Das Neugeborene ist für die ersten 2-3 Monate auch nur in seiner Tierform aufzufinden, bevor es die Kraft besitzt, sich in seine menschliche Form zu verwandeln. Der menschliche Körper von Waldschelmen ist nach den ersten 3 Monaten etwa in dem Stadium eines 3 Jährigen.

Typische Ernährung:
Waldschelme ernähren sich vorwiegend vegetarisch von den Früchten der Natur, Kräutern, Blättern, Blüten oder Beeren.

Stärken der Rasse:
- Tarnfähigkeit als Tier (s. Fähigkeiten)
- Schnelligkeit und Gewandtheit
- Einfallsreichtum
- kein hinderliches Reuegefühl
- großes Zusammengehörigkeitsgefühl
natürliche Waffen: Waldschelme besitzen recht klauenartige Fingernägel, sind sonst aber auf ihre körperlichen Gegebenheiten angewiesen (als Kind etwa Hände und Füße, als Reh Hufen, als Igel Stacheln usw.)

Schwächen der Rasse:
- körperlich recht schwach
- leicht verwundbar
- überwiegend tagaktiv
- keine Orientierung in Städten/Zivilisation (auf Natur angewiesen)
- außerhalb der eigenen Rassenmitglieder nicht allzu sozial fähig

Fähigkeit:
Die Fähigkeiten der Waldschelme sind begrenzt. Sie sind zum einen in der Lage, sich, wann immer sie wollen, in ihre tierische Gestalt zu verwandeln. Dies hat weder zeitliche noch energetische Grenzen.
Zudem besitzen sie eine recht eingeschränkte Illusionsmagie, mit denen sie Wanderern, Verirrten oder einfach Fremden Streiche spielen können.
Die Magie reicht soweit, dass ein erfahrener, älterer Waldschelm durchaus durch Aufbringung aller Energie in der Lage ist, das Abbild eines Werwolfes zu erschaffen, dass einem Fremden für 5 Minuten, egal wie groß der Abstand zwischen dem Werwolf und dem Waldschelm, folgen kann. Danach ist der Waldschelm jedoch so erschöpft, dass er mehrere Stunden benötigt, bis er wieder neue Energie aufbringen kann und insgesamt mindestens einen Tag, bis er wieder kleinere Illusionen erstellen kann.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Der genaue Ursprung ist unbekannt, vor allem der Teil, der erklärt, weshalb diese Wesen eine tierische Gestalt besitzen. Man sagt, und diesen Abschnitt der Geschichte gibt es in allen Kontinenten, wenn auch mit verschiedenen Ortsangaben, damals seien einige Kinder von umliegenden Dörfern nahe eines Waldes ausgesetzt worden. Diese Kinder rotteten sich zusammen und suchten Rache, wenn auch auf kindliche Weise, durch Streiche. Ihre "Nachfahren" hingegen finden einfach nur noch Gefallen daran, Erwachsenen Streiche zu spielen oder sie zu verwirren und durch die Wälder irren zu lassen.



Pukínn

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Es heißt, sie seien unsterblich, können sich aber auch für Jahrzehnte in Gewässern niederlegen und dort in einem schlafähnlichen Zustand lange Zeiten überbrücken.

Durchschnittliche Größe:
Pukínn besitzen ebenfalls in kugelähnlicher Gestalt den gleichen Durchmesser wie Irrlichter, 8-12 Zentimeter. Sie besitzen dazu noch eine Art humanoide Geistform, die größentechnisch variiert, aber nie die Größe eines ausgewachsenen menschlichen Körpers überschreitet.

Herkunft:
Man findet Pukínn immer dort, wo es ungesicherte Gewässer gibt. Sie können sich mitunter auch von ihre "Heimatgewässer" zu anderen, naheliegenden bewegen.

Rassenmerkmale:
Diese Fatuis besitzen zwei Gestalten. Die häufiger genutzte ist die eines humanoid anmutenden Geistes. Doch täuscht der erste Blick denn statt materieloser Luft bestehen die Pukínn aus einer hauchdünnen Wasserschicht, weswegen sie meist eine feuchte Spur hinterlassen und vor sich hin tropfen. Zudem sind sie so in der Lage für kurze Zeit sogar Dinge zu berühren und zu tragen.
Zum Verschwinden können sie ihre gesamte Wasserschicht so zu einem kleinen Wasserball komprimieren, dass dieser nicht größer als einige Zentimeter im Durchmesser misst. Mit diesem können sie umherrollen oder schweben und hüpfen. Jenes ist ihre zweite Form, das erschaffen dieser geht recht schnell, erfordert aber eine Menge Energie.
Charaktermerkmale: Viele behaupten, Pukínn seien rücksichtslose, skrupellose Geister, die Wanderer und Verirrte in Sümpfe und versteckte Seen lenken, um ihnen beim Ertrinken zuzusehen. Andere behaupten, sie seien die Geister Ertrunkener, die Andere auf ihre verschwundenen Körper aufmerksam machen wollen, damit sie Frieden finden. Der dritte Glaube schließt daran an und besagt, dass sie sich an wahllosen Fremden dafür rächen wollen, selbst ertrunken zu sein.

Typische Ernährung:
Pukínn benötigen keinerlei Nahrung.

Stärken der Rasse:
- übernatürlich schnelle Schwimmgeschwindigkeit
- unendlicher Atem unter Wasser
- Tarnfähigkeit in Wassergebieten oder durch komprimierte Gestalt
- benötigen keinerlei Nahrung
- Heilkraft (s. Fähigkeiten)
natürliche Waffen: Ob man es als Waffe bezeichnen kann sei dahingestellt, doch besteht ihr gesamter Körper aus Wasser und damit lässt sich sicherlich irgendetwas Waffen- oder zumindest Angriffsähnliches anstellen.

Schwächen der Rasse:
- zu kaltes/warmes Wasser schwächt sie/macht sie träge
- körperlich schwach
- ohne Wasser in ihrer Nähe angreifbarer, ungeschützter
- können das Gebiet eines Gewässers nur bis zu einer gewissen Entfernung verlassen (können sich also nur anhand von mehreren nah beieinanderliegenden Gewässern über größere Entfernungen hinweg bewegen)
- von recht sturer, uneinsichtiger Natur
- aufgrund von Erinnerungsverlusten meist weltfremd oder begriffsstutzig

Fähigkeit:
Wie bereits erwähnt sind die Pukínn in der Lage, ihre humanoide Form in einen kompakten Wasserball von 8-12 Zentimetern zu verwandeln. Dies verbraucht kaum Energie, kann somit beliebig oft eingesetzt werden. In dieser Form sind sie um einiges agiler, sowohl im Wasser als auch an Land.
Außerdem sind sie in der Lage, mit ihrem Wasser Wunden zu heilen. Meist setzen sie diese Fähigkeit nur auf sich selbst oder Artgenossen an, seltener findet man hilfsbereite, selbstlose Pukínn, die ihre Fähigkeit auf andere Wesen einsetzen. Je nach Energieaufwand sind sie in der Lage sogar große, offene Wunden zu heilen. Allgemein begrenzt sich ihre Fähigkeit jedoch auf die Haut, Heilung von Knochenbrüchen, Muskel - oder Sehnenrissen liegen also nicht in ihrem Fähigkeitsbereich.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Pukínn seien die an die Welt gebundenen Seelen von Ertrunkenen, sagt man. Dieser Glaube überschneidet sich durchaus mit dem der Leiraken, doch findet man für diese Wesen keine bessere Erklärung, wenn man von ihren Beweggründen und Verhaltensweisen ausgeht. Viele dieser Wesen sollen nahe ungesicherter, tiefer und gefährlicher Gewässer gesichtet worden sein, wo sie versuchten, Unschuldige mit sich in die Tiefen des Wasser zu holen. Ob sie dies durch einlullende, freundliche Worte tun oder ob sie Drohungen oder Gewalt anwenden, variiert wohl von Individuum zu Individuum. Man schließt nicht aus, dass auch die Geschichte des einzelnen seine Vorgehensweisen bestimmt. An der Küste geht das Gerücht um, dass die dort ansässigen Pukínn den Meermenschen ihre Opfer beschaffen.



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Zuletzt von Ozymandias am Fr Mai 01, 2015 2:40 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Sa März 29, 2014 1:17 pm

Name der Rasse: Hexer

veraltet: Thaumaturgen (Wundertäter)

Übergattung:
Humanoid/Magisch

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Etwa 200-250 Jahre. Es sei denn, Fähigkeiten wirken hier mit.

Durchschnittliche Größe:
Menschliche Größe

Herkunft:
Schutzzauberer entstanden überall auf Idon gleichermaßen. Trankbrauer stammen aus Galan'Den, Fluchsprecher aus Khleom, Verzauberer und Verbindungszauberer aus Malad Lin, Illusionsmagie fand ebenfalls in den Wäldern des grünen Kontinents seinen Ursprung und die Wahrsagerei tätigte man erstmals in Hiyallfyn.

Freund und Feind: Hexer erfreuen sich recht großer Beliebtheit, einfach, weil ihr Fähigkeitenbereich sich über viele Gebiete hinweg erstreckt. Dyssén und ihre Anhänger verachten sie.

Rassenmerkmale:
Manchmal etwas ungewöhnliche Augenfarben.

Ernährung:
- keine spezifische Ernährung
- manchmal selbstgebraute Tränke (eher Zusatz als primäre Nahrungsquelle)

Stärken der Rasse:
- breites Spektrum an Wissen und Fähigkeiten (wenn ein Magier jedoch nur eine der vielen Fähigkeiten meistern kann)
- Ideenreichtum
- starker interner Zusammenhalt

Schwächen der Rasse:
- Überheblichkeit, falscher Stolz
- Wahnsinn (einige große Magier sind aufgrund ihres großen Wissens dem Wahnsinn verfallen)
- meist keine überragend große körperliche Stärke

Fähigkeit:
Willenskraft
Beginnen wir mit der Quelle der Kraft, die für einen Hexer, ob gut oder böse, unerlässlich ist: Seine Willenskraft. Diese Entsteht durch seinen Glauben, seine Emotionen und die Emotionen der Wesen um ihn herum.
Sowohl das Können eines Hexers als auch seine Stärke und die Intensität bzw. Effektivität seiner Zauber hängen von diesem Element ab.
Um einen Zauber, egal welcher Art, zu wirken, benötigt der Hexer ein hohes Maß an Konzentration um seine Emotionen zu bündeln. Dieses Bündel voller magischer Energie ist jene Willenskraft, von der zu Anfang die Rede war. Diese Kraft wird nun in den zu praktizierenden Zauber, Fluch, Trank oder ähnliches gegeben, um ihn auszuführen. Ohne diese Willenskraft sind Flüche nur leere Drohungen und magische Tränke bloße Kräuterpampe.

Eine weitere Eigenschaft, die alle Zauber gemeinsam haben, ist, dass sie über Worte funktionieren. Die Willenskraft wird in jeden Zauber, Fluch oder Trank mithilfe von mit Magie gefüllten Worten hineingegeben. Ohne Worte funktioniert also auch nichts. Eine Ausnahme bilden die Hexer mit hellseherischen Fähigkeiten.


Die Kurzfassung der möglichen Fähigkeiten, von denen ein Magier genau eine beherrschen kann, die detaillierteren Erklärungen zu den einzelnen Fähigkeiten und Hintergrundinformationen finden sich hier.

Verbindungszauber
Spoiler:
 

Verzauberung
Spoiler:
 

Flüche
Spoiler:
 

Tränke
Spoiler:
 

Schutzzauber
Spoiler:
 

Illusionsmagie
Spoiler:
 

Wahrsagerei
Fähigkeit nicht Ingame verfügbar
Spoiler:
 

Beschwörung
Fähigkeit nicht Ingame verfügbar
Spoiler:
 

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Die Ära der Hexer begann mit den Patroni. Einst Priester und Verneiner der Machtschübe, die Khleom und seine Feuermagier bekamen, baten sie die Götter, einen Schutz gegen diese Macht zu bekommen. Die Göttin des Schutzes vermachte ihnen die Fähigkeit, Mitbewohner durch Schilde in Kämpfen zu Beschützen, überall in Idon gab es einer Priesterbewegung gegen Khleom, wo sich ein bis zwei der religiösen Männer der Göttin darboten, um ihr Geschenk zu empfangen.
Angetrieben vom Glauben, unterstützt durch die unterschiedlichsten Götter, ging eine große Welle an Anbetungen um, in der die vielfältigsten Wünsche gegenüber den Göttern geäußert wurden, doch nur die wenigsten, begründetsten Wurden erhört. In Galan'Den erlernten Menschen und Dryaden beisammen das Brauen magischer Tränke, in Khleom wurden Flüche ausgesprochen, die endlich Wirkung zeigten. Hiyallfyn beherbergt auf einmal Menschen, die die Zukunft sehen konnten und in Malad Lin brüsteten sich die Leute mit verzauberten Gegenständen, die auch nachdem sie geklaut wurden, immer wiederfindbar waren.
Die Kraft der Magier besitzt eine 50/50 Chance, dass sie vererbt wird und ist auch heute noch von den Göttern erbetbar. Jedoch ist bekannt, dass Menschen allein bevorzugt werden, das göttliche Geschenk zu erhalten. Selten nur sind andere Wesen Ziel der göttlichen Freundlichkeit.

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Zuletzt von Ozymandias am Fr Mai 01, 2015 2:45 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Sa März 29, 2014 1:19 pm

Name der Rasse: Harpyie Pl. Harpyien

Übergattung: Humanoid/Animalisch

Durchschnittliche Lebenserwartung: 40 - 45

Durchschnittliche Größe: 150 - 180 cm

Herkunft:
Die ersten Harpyien stammen aus Khleom, mittlerweile leben sie auch in Galan Den und Malad Lin.

Freund und Feind: Harpyien werden von der Gesellschaft als launische Jäger angesehen, weshalb ihnen viel Skepsis entgegengebracht wird.

Rassenmerkmale:
- spitze Zähne
- scharfe Raubvogelähnliche Hände und Füße
- Flügel an Armen oder am Rücken
- natürliche Waffen: Klauen und Zähne

Typische Ernährung: Allesfresser

Stärken der Rasse:
- scharfes Sichtfeld
- können sogar hartes Material mit ihren Klauen zerhacken

Schwächen der Rasse:
- lassen sich von glitzernden / leuchtenden Gegenständen ablenken
- werden ihre Schwingen verletzt leiden sie Höllenqualen

Fähigkeit:
Harpyien können einen lauten Schrei ausstoßen, der dem eines Raubvogels ähnelt und Glas zertrümmern kann. Meistens nutzen sie diese Fähigkeit um die Feinde zu verwirren oder kurzzeitig ihr Gehör zu schädigen.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Die Rasse wurde durch den Fluch einer Hexe geboren. Diese war neidisch auf die schönen Mädchen ihres Dorfes, da ein perfektes Äußeres ihr immer verwehrt blieb. Getrieben von Eifersucht und Zorn verfluchte sie die Mädchen. Ihnen wuchsen Federn, manchen auch ganze Flügel und ihre Finger- und Zehennägel wurden zu scharfen Klauen. Verstört von ihrem neuen Aussehen, scheuchten die Dorfbewohner die Harpyien in den Wald und damit direkt in die Arme der Hexe. Sie gab sich als freundlich aus, schwor die Mädchen vor den bösen Menschen zu beschützen, wenn sie ihr treu dienten. Jahrelang hielt sie die Harpyien versteckt, nutzte ihre Angst um ihren Gehorsam zu festigen und die Raubtiere in ihnen zu bändigen. Denn unwissentlich hatte die Hexe ihnen nicht nur das Aussehen, sondern auch die Instinkte und die Wildheit eines Raubvogels zuteil werden lassen. Eines Tages betrat ein junger Reisender den Wald und er entdeckte durch Zufall das alte Haus. Die Hexe war nicht zugegen, doch eine ihrer Harpyien schon. Statt vor Furcht zu erstarren oder gar zu flüchten, verliebte er sich beim ersten Anblick des Mädchens und machte ihr den Hof. Wochenlang trafen sie sich heimlich hinter dem Rücken der Hexe, doch irgendwann wurde diese Misstrauisch. Sie verfolgte die Harpyie und erblickte den Grund ihrer Abwesenheit. Erneut von unbändiger Eifersucht ergriffen, stürmte sie aus ihrem Versteck. Mit donnernder Stimme verkündete die Hexe, dass das junge Mädchen niemals glücklich sein dürfe und auch ihre Töchter das Mal der Raubvögel tragen werden. So hoffte die Hexe, würde der junge Mann der Vogelfrau den Rücken zukehren und nie wieder herkommen. Doch alles was sie damit bezweckte, war den Zorn des Raubtieres zu wecken und mit einem Hieb wurde ihr die Kehle zerrissen. Anschließend befreite die Harpyie ihre Schwestern und überzeugte diese, dass nicht sie Angst vor den Menschen, sondern die Menschen Angst vor ihnen haben müssten. Innerhalb weniger Jahre hatte sich die neue Rasse einen Ruf gemacht und selbst ihre Kinder sind für ihre Wildheit bekannt und gefürchtet. In den Jahren gab es auch ab und an Berichte über Männliche Exemplare der Harpyien, welche aber scheinbar sehr selten sind.

_________________
Ständige Begleiter:
Gesang (Hymnia)
Poesie (Iratia)
Malerei (Kalliope)
Theater (Thalia)
Tanz (Siliore)

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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Do Nov 13, 2014 6:41 pm

Name der Rasse: Shevae

Übergattung: Untot

Durchschnittliche Lebenswerwartung: Unbestimmt

Durchschnittliche Größe: 1,60 - 2,00m

Herkunft: Hiyallfyn

Freund und Feind: Shevae sind in den Frostländern gefürchtet, auf den anderen Kontinenten ist nur wenig über sie bekannt.

Typische Ernährung: Die Shevae ernähren sich wie normale Menschen, nur warmes Essen und Getränke müssen sie meiden.

Rassenmerkmale: Die Haut der Shevae ist entweder so weiß wie Schnee oder blassblau, da ihre Haut kein Sonnenlicht aufnimmt. Der Körper hat eine konstante Temperatur von 0°C und wird nicht kälter und nicht wärmer, egal welche Temperaturen in ihrer Umgebung herrschen. Dies ist ebenfalls auf ihre Haut zurückzuführen, die keine Wärme hinein lässt und keine Kälte nach außen hin abgibt.

Stärken der Rassen:
- Frostkuss (Der Atem der Shevae kann einen Körper innerlich einfrieren und für ein paar Minuten Bewegungsunfähig machen.)
- Keine Klimaprobleme durch die konstante Körpertemperatur
- Haben eine ausgezeichnete Orientierung in Hiyallfyn.

Schwächen der Rassen:
- Warme Flüssigkeiten (Warme Getränke erhöhen die Körpertermperatur von innen und fügen den Shevae starke Schmerzen zu.)
- Anfällig gegenüber Feuer und Lava
- Nicht Zeugungsfähig (Shevae werden durch die Göttin Ascardia ‚erschaffen‘)

Fähigkeit: Der Atem der Shevae kann einen Körper einfrieren. Bei kleinen Lebewesen genügt ein sanfter Hauch, bei ausgewachsenen Menschen muss der Atem allerdings direkt in den Körper gelangen. Bei den Einheimischen des Frostlandes sind die Shevae für den 'Frostkuss' bekannt und gefürchtet. Diese Fähigkeit allerdings ist nicht mehrmals hintereinander einsetzbar. Dazwischen muss ein großzügiger Abstand eingelegt werden oder die Fähigkeit verletzt die Shevae selbst.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Einst lebte ein Priesterin abgeschieden von jedweder Zivilisation und betete tagtäglich zu Ascardia.  Eines Tages fand sie ein junges Mädchen, welches kurz vor dem Erfrieren stand. Erschüttert nahm die Priesterin das Mädchen mit zu ihrem Tempel und versuchte irgendwie ihr Leben zu retten. Jedoch ohne Erfolg. Ascardia besah sich dieses Szenario und beschloss der alten Frau zu helfen. Als ausgleich für ihre jahrelange Hingabe und Treue schenkte sie dem Mädchen ein neues Leben und so wurde die erste Shevae geboren.

Da diese Rasse nicht Zeugungsfähig ist, können die Shevae nur erschaffen werden. Dazu muss die Person durch einen Frostkuss sterben und durch ein spezielles Gebet an Ascardia wiedererweckt werden. Da die Population dieser Rasse allerdings schnell zugenommen hatte, duldet Ascardia nur noch wenige Wandlungen.
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BeitragThema: Re: Rassen A - Z   Mi Apr 29, 2015 5:36 pm

Name der Rasse: Dyssea; Pl. Dyssén

Übergattung: Humanoid/Feenwesen

Durchschnittliche Lebenserwartung: ca. 500 Jahre

Durchschnittliche Größe: In der humanoiden Form etwa menschliche Größe.
In der Andersweltform ca. 2.50 an Höhe.

Herkunft: Die unsichtbare Insel im Vemér-In, ihr Standort wurde auf einen Umkreis verkleinert, doch hat man sie bisher noch nicht gefunden.

Freund und Feind: Dyssén haben sich recht viele Feinde gemacht aufgrund ihrer radikalen Einstellung gegenüber den Humanoiden. Besonders Elementarmagier und Menschen meiden sie. Dryaden und Waldbewohner, die sich gegen die Dyssén richten, werden ebenfalls verachtet. Alle, die sich den Feenwesen in ihrer Meinung anschließen, sind willkommene Gäste.

Rassenmerkmale:
In der humanoiden Gestalt gleichen sie beinahe den normalen Menschen, wenn sie jedoch auch einen Hang zum Prunk und der Makellosigkeit besitzen. So ist ihre Gestalt meist zu schön um wahr zu sein. Nur wenige geben sich mit einem durchschnittlichen Gesicht oder einem schlaksigen Körper ab.
Ihre Antlitze sind meist von atemberaubender, manchmal angst einflößender Schönheit und ihre Körper perfekt. Um diese Perfektion zu erlangen, können sie selbst ihr humanoides Äußeres wählen, es aber danach nicht mehr verändern.
Ihre wahre Gestalt, jene, die ein Mensch selten bis nie in seinem Leben zu sehen bekommen wird, ist eigentlich nur ein menschlicher Umriss ohne große Details, umgeben von der Aura der Dyssea, die entweder bläuliche, grünliche, gelbliche oder rötliche Töne besitzt, je nachdem, welchem Hof sie angehören.

Typische Ernährung: Dyssén ernähren sich vorrangig von Pflanzen und Beeren, seltener vom Fleisch kleiner Tiere und Reptilien.

Stärken der Rasse:
- unheimliche Überzeugungsgabe
- Skrupellosigkeit
- Schönheit
- gutes Gedächtnis
- Schattenhunde als Leibwachen

Schwächen der Rasse:
- Übertreibung
- zeitweise schlechte Tarnung (humanoides Aussehen "zu" perfekt)
- von Wissenden oft gemieden
- dreimaliges Wiederholen ihrer Worte bindet sie daran

Fähigkeit:
Dyssén verfügen über ein breites Repertoire an Fähigkeiten, sind somit in der Lage, ihren Opfern so ziemlich alles zu versprechen. Sie können jemanden stärker machen, sie können ihnen Ruhm einbringen oder ihnen eine magische Waffe fertigen. Doch all dies ist nicht lange von Dauer und hat einen ungeheuren Preis. Denn mit dem Geschenk, was man annimmt, gibt man sich selbst als Gegengeschenk und die Dyssea kann bestimmen, wann sie das Opfer zu sich holt.
Die Opfer werden in Schattenhunde verwandelt und der Ruf und Rang einer Dyssea bestimmt sich aus der Anzahl der Hunde, die sie mit sich führt. Für alle außer die Dyssén sind diese Hunde nur sichtbar, wenn sie zum Opfer wurden und die Dyssea ihr Geschenk einfordert.
Diese genannten Fähigkeiten sind jedoch für die Cliodhna nur nutzbar, wenn sie ein Abkommen schließen. Für sich selbst und in Kämpfen besitzen sie andere Fähigkeiten, neben dem Aufhetzen ihrer Leibwächter, der Schattenhunde.

Dyssén vom roten Hof, der Fraktion der Hitzezeit sind in der Lage sich mithilfe von Hitze und dem Element Feuer Gegner vom Leib zu halten.
Dyssén vom blauen Hof, der Fraktion der Frostzeit, können mithilfe der Kälte und dem Eis ihre Gegner in Schach halten.
Dyssén vom grünen Hof, der Fraktion der Blütezeit, sind in der Lage, sich mit Blüten und Ranken zu verteidigen.
Dyssén vom gelben Hof, der Fraktion der Erntezeit, sind in der Lage, mithilfe von Wettergegebenheiten einen Gegner zu überrumpeln.

Schattenhunde:
Schattenhunde sind keine materiellen, sondern aus Rauch bestehende Wesen, die Hunden ähneln. Vom Widerrist her gehen sie ihren Haltern ungefähr bis zur Hüfte. Meist streifen sie frei auf der unsichtbaren Insel umher, dem Reich der Dyssén, doch wenn sie gebraucht werden, sind sie sofort zur Stelle.

Ursprung/Geschichte der Rasse:
Dyssén waren einst kämpferische Dryaden, Amazonen, wenn man so will. Ihr Aufstand begann, als die Götter die Elementarmagier schufen und ihnen die Rolle der Wächter Idons aufbürdeten. Es waren nur wenige aber sie sahen in den Feuermagiern eine besondere Gefahr. Da diese aber nur ein Teil der Elementarmagier waren, weitere sich der Glaube der Dyssén auf alle Elemente aus und ein Hass stieg in ihnen auf. Sie waren die Schützer der Natur, ohne die niemand leben konnte und ihnen wurde die Position der Wächter genommen. Sie fühlten sich betrogen und beteten den Gott der Erde an. Die Göttin der Natur fragten sie auch nach Rat und baten beide nach einem Ort nur für sie, an dem sie sicher waren vor den Elementarmagiern. Die Götter schufen im Geheimen eine Insel im Vemér-In, auf der sich die wenigen Dryaden ansiedelten. Dort bauten sie ihr kleines Reich auf, abgeschirmt von aller Kultur und Gefahren. Niemand wusste von ihnen und wer sie kannte, vergaß sie bald für immer.
Soweit sind die Geschichten bekannt, doch wie sie sich Elementarmagien aneigneten und zudem noch lernten, Seelen zu fangen, das weiß niemand genau. Es gibt Vermutungen...
Sie benötigten Jahrhunderte, um sich weiterzuentwickeln, von Dryaden zu Feen. So viel ist sicher. Viele Generationen lernten Stück für Stück, erweiterten das Wissen, was ihre Vorgänger angesammelt hatten. Und als sie meinen, sie seien bereit, teilten sie sich in 4 Fraktionen. Blütezeit, Hitzezeit, Erntezeit und Frostzeit. Sie teilten die Elemente unter sich auf und entführten Elementarmagier, um von ihnen Kinder gebären zu können, die eine neue Rasse, eine bessere Rasse beginnen sollten.
Die Rasse wuchs und wuchs, natürlich noch immer verborgen auf der Insel, und man lehrte sie den Hass auf die Elementarmagier, den Hass auf alles Humanoide, dass versuchte, Herr über die Natur zu sein. Einigen Göttern gefiel dies und sie übersäten die Rasse mit kleinen Geschenken. So soll es geschehen sein, dass der Gott der Dunkelheit ihnen die Gabe überließ, Punkte zu schließen, die im Diebstahl einer Seele endeten. Der Gott der Illusionen schenkte ihnen die Fähigkeit, sich ihr menschliches Äußeres zu wählen, der Gott der Künste schenkte ihnen Perfektion.
Und als diese Rasse, die Dyssén, ihr volles Potential erreicht hatten, war es Zeit, sich ihren angestammten Platz zurückzuholen: Die Wächter der Natur, die Wächter ganz Idons. Und wo sollte besser angefangen werden, als in Galan 'Den.
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