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 Zu den Magiern

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Chronist

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BeitragThema: Zu den Magiern   Di Jul 15, 2014 1:03 pm

Zu den Magiern:

Die Willenskraft
Die Willenskraft ist eine Kraft im Inneren von Lebewesen. Sie sorgt für Selbstvertrauen und Durchsetzungsvermögen.
Bei Magiern ist diese Kraft durch den Segen Cyriacus' magisch verstärkt, weswegen mit ihr die Durchführung von Zaubern möglich ist. Jedes magische Wesen bekommt eine Ausrichtung auf die ihre Willenskraft wirkt. Elementar-, Schatten- und Lichtmagie sind gerichtete Magien, deren Erlernbarkeit ohne göttlichen Segen bei Geburt oder Gene der Eltern nicht möglich ist. Die Magie der einfachen Hexer ist ungerichtet und die Fähigkeiten sind vom Individuum abhängig, einmal gewählt aber nicht mehr wechselbar.

Willenskraft bildet sich aus den eigenen Gedanken und Gefühlen, wobei die Mischung und Richtung von Magier zu Magier unterschiedlich ist. So zieht Person A aus Liebe und Freundschaft, Zuversicht und Hoffnung ihre Willenskraft, Person B hingegen nährt sich von Zorn, Wut, Trauer und Hass. Letztere Quellen sind die leichter erreichbaren und augenscheinlich stärkeren, doch es ist wohl unnötig zu erwähnen, dass sie nicht den positivsten Effekt auf einen Magier haben und schon viele letztlich in den Wahnsinn trieben.
Die positiven Kraftquellen sind schwerer zu kontrollieren, doch sind sie vor allem für glückende Schutzzauber von großer Bedeutsamkeit.
Fortgeschrittene Magier sind in der Lage, Willenskraft auch aus den Gefühlen umstehender Personen zu ziehen, sozusagen deren Laune und gefühlsmäßigen Auren.


Das Mischen von Tränken
(ACHTUNG: Auf diese Beschreibung ist Ingame nicht allzu genau zu achten, merkt euch einfach Trägerflüssigkeit und 5 Zutaten. Der folgende Text wurde aus reiner Nerdigkeit und zur fiktiven Information verfasst.)
Magische Tränke, zumindest jene von Hexern, bestehen immer aus einer Trägerflüssigkeit und 5 weiteren Zutaten, die die erwünschte Fähigkeit des Trankes verdeutlichen. Die fünf Zutaten stehen für die 5 Sinne. In wieweit eine Zutat wirklich die Wirkung des Trankes verdeutlicht hängt stark von den Überzeugungen des Magiers ab, bedeutet also, dass die Assoziationsbrücken deutlich variieren und subjektiv sind.
Ist ein Magier der Meinung, dass Kreidestaub als Zutat für den Sehsinn die Wirkung der "Unsichtbarkeit" verdeutlicht, dann tut er das auch.

Trägerflüssigkeiten sind in den meisten Fällen Wasser, Milch, Wein, Tee oder Beerensäfte. Sie sorgen für eine geschmackliche Basis und sind vom Individuum frei wählbar.

Die Zuordnung der Zutaten zu den 5 Sinnen ist im Folgenden grob erläutert (Abweichungen je nach Individuum möglich). Es sei dabei ausdrücklich zu sagen, dass die herkömmlichen Regeln des Kochens nicht gelten. Magier sind durchaus in der Lage, Tränke mit Dingen wie Sonnenstrahlen oder Hahnenschreien zu brauen. Wie sie diese lagern, ist deren eigenes Geheimnis.
Noch zu erwähnen sei, dass jede Zutat einzeln dem Trank zugegeben wird und zeitgleich im Kopf oder gern auch laut das dazugehörige Sinnesorgan und die Wirkung, die die Zutat darauf haben soll genannt werden sollte, denn Magie hat es gern genau, damit es nicht zu Explosionen oder ähnlichen Malheuren kommt.

Tastsinn:
Die Zutat für den Tastsinn sollte möglichst etwas Fühlbares sein, die entweder die Fähigkeit verdeutlicht, den Tastsinn auf gewünschte Weise manipuliert oder einfach ein Attribut, das die Wirkung des Trankes als Vergleich hat.
Z.B: Fell, Sand, Steine, raue Oberflächen etc.

Sehsinn:
Die Zutat für den Sehsinn sollte möglichst etwas sein, das visuell wahrnehmbar ist, sich auf die gewünschte Wirkung des Trankes ausrichtet, den Sehsinn auf gewünschte Weise manipuliert oder einfach ein Attribut, mit dem sich die Wirkung des Trankes vergleichen lässt.
Z.B: gepresste giftige Beeren, Sand, Windhauch, Tränen, ein Lupenglas für verbesserten Sehsinn etc.

Geschmackssinn:
Die Zutat für den Geschmackssinn sollte nach Möglichkeit etwas sein, dass, subjektiv gesehen, nach der Fähigkeit schmeckt. Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, man muss nur dran glauben. Es reicht auch, wenn die Zutat den Geschmackssinn nach Wünschen manipuliert oder wenn es sich um ein Attribut handelt, dass sich mit der Wirkung des Trankes vergleichen lässt.
Z.B.: Zucker für Liebe, Zitrone für Heiterkeit, etwas Fleisch für Stärke etc.

Hörsinn:
Die Zutat für den Hörsinn sollte nach etwas klingen, dass die Fähigkeit widerspiegelt, den Hörsinn so manipulieren, wie es gewünscht wird oder einfach ein Attribut sein, das sich mit der Wirkung vergleichen lässt.
Z.B. Hahnenschrei für Munterkeit, Lachen für ein magisches Antidepressivum, ein Kampfschrei für Siegessicherheit, ein lauter Knall für temporäre Taubheit, Harztropfen für temporäre Immunität gegen Sirenengesang etc.

Geruchssinn:
Die Zutat für den Geruchssinn sollte, subjektiv gesehen, nach etwas riechen, dass die Fähigkeit widerspiegelt, den Geruchssinn so manipulieren, wie die Fähigkeit es wünscht oder einfach ein Attribut sein, mit der man die Wirkung vergleichen kann.
Z.B. Parfum für Charisma, alter Fisch für Tränke an Feinde, eine Wolfsnase für verbesserten Geruchssinn etc.

Natürlich besteht die Möglichkeit, einem Trank mehrere Wirkungen zu geben, doch sind diese dann meist sehr schluderig und kaum lange haltbar, weswegen es meist intelligenter ist, einem Trank eine gewünschte Wirkung zu geben. Natürlich ist dann dabei darauf zu achten, dass alle Zutaten die gleiche Wirkung in irgend einer Weise widerspiegeln, sonst kommt es zu bösen Überraschungen!

Nachdem die 5 Zutaten also beigefügt wurden, wird der Trank kurz aufgekocht. Wenn der Siedepunkt der Trägerflüssigkeit erreicht ist (wenns raucht und blubbert), muss etwas Willenskraft hinzugegeben werden, meist durch ein mit Magie gefülltes Wort, das laut ausgesprochen wird (wichtig, da die Willenskraft so gerichteter und stärker ist).
Dann sollte die Flüssigkeit noch von nicht zerkochbaren Zutaten (Sand, Steinen, Knochen etc) gefiltert werden, damit man eine astrein trinkbare Flüssigkeit hat.

Bon Appetit!


Das Erstellen von magischen Gegenständen
- folgt -

Das Suchen von Personen & Gegenständen
- folgt -

Das Aussprechen von Flüchen
- folgt -

Das erfolgreiche Erschaffen von Illusionen
- folgt -
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